TripeaksFarm 分析报告

TripeaksFarm分析报告

游戏机制

玩法

主要玩法

屏幕底部有一块区域,存放手牌。在手牌区域有一张扑克牌大小的区域,称之为收集区域。在屏幕中间存在需要消除的牌的区域,在本文内称为牌堆。在牌堆,点击比下方收集区域扑克牌点数大一点或者小一点的扑克牌即可消除,并且将消除的这张扑克牌放在收集区域的最上层。

在牌堆,只有各个牌堆区域最上层的扑克牌才会显示卡牌点数和花色。除了最上层的扑克牌其余扑克牌只显示背面区域。将最上层的扑克牌收集后,才会让下一层的扑克牌翻面。
玩家可以进行回溯操作,玩家们如果错过了可以消除的牌,可以点击回溯按钮将错过的牌回溯到收集区。

胜利条件:
收集完牌堆的牌即可获得胜利。
失败条件:
使用完手牌,并且没有收集完牌堆的牌。

分数机制:
手牌剩余数量越多,分数越高。
连击完成数数越多越好。
分数通关星星数量来显示数量级,比较不明显。

玩法细节

关卡机制:
同样关卡的扑克牌摆放阵型不变,变化的是初始扑克牌的点数不相同。为了防止为玩家记忆牌型从而通过穷举而不是思考通过关卡;
可以重复游玩关卡;
关卡后期每到一个新阶段会有一个不同的创新点子,在游玩到31关时,关卡不仅仅是静态的,是一个类似于传送带的场景,玩家们在收集了左侧部分的跑带上的扑克牌之后,跑带会向右移动(其实是整体场景往左移动),就会有新的牌堆需要玩家收集,胜利条件和之前的关卡一样,都是在规定步数(未消耗完手牌)时将牌堆的牌收集完。
连击机制:
连击:消除超过五张牌分数翻倍。连击需要消除同颜色的牌以获得连击。
屏幕右上方存在连击区域。第一次连击条件为5张,第一次连击之后连击数量会改变,下一次需要6张或者4张,具体数量会浮动。连击后奖励会显示在连击区域的右侧,一般奖励为游戏局内手牌数量会增多(+3或+5)、插入万能牌到手牌。除了游戏内获得的道具,连击也会奖励金币。

扑克牌机制:
普通扑克牌:仅存在点数和花色
万能牌:可以作为任意牌消除,点击万能牌道具后,将万能牌置于收集区域,此后可连击任意牌;
双点数扑克牌:能同时作为两个点数的牌来消除;
镜像扑克牌:为收集区最上层牌的映射,点击镜像扑克牌之后镜像碎裂,牌不变。

道具系统:
万能牌,游戏内外都可获得;
飓风卡牌,需要在游戏外收集或者购买;
增加卡牌数量牌,游戏内外都可获得,+3或者+5手牌数量;
游戏重置数,游戏外获得。
游戏门票,游戏外获得。
添加万能牌道具,在游戏内牌堆中添加三张道具牌。

游戏奖励(激励)机制

金币机制:
获得方式:
游戏局外获得:收集篮子内物品,观看广告,通过现金,市场售卖农田种出的农作物。
游戏局内获得:玩家们局内连击的次数越多,游戏结束时剩余的牌越多,游戏结算时获得的金币越多。通过连击获得的金币无论本局游戏成功与否都可以收集。
游戏结束时剩余的牌第一张会给玩家10金币,第二张给20金币,以此类推。
金币使用场景:
玩家们需要金币解锁新关卡。
金币可以在游戏局内进行重置(将存放区域的牌变为上一张,即撤回刚才发的牌)和购买万能牌。
每通关一定关卡,会奖励一定的金币(道具)给玩家。
市场系统,市场内可以售卖玩家游戏主页内已经通关的区域生产的物品,市场具有冷却时长,为1小时。通过前8关获得的是小麦小麦,8~16关解锁的是萝卜,不同的物品售卖出不同的价格,越往后解锁的物品售卖的价格越贵,与越往后,关卡的门票会越贵相对应。
每日登录签到机制,新用户前七天可以签到获得金币和道具等奖励。
奖励关卡,收集完篮子后,出现奖励关卡,点击关卡内的胡萝卜可随机获得奖励。奖励关卡内的内容由解锁的区域来决定,解锁的新区域种植胡罗卜,即收集胡萝卜;奖励关可获得的奖励由之前闯关的星星数量决定,星星数量越多,升级的篮子内获得奖励越好,奖励内容是游戏道具和游戏金币。

篮子,通关15关后,玩家可以收取篮子内的物品,篮子内的物品可以通过通关后的星星数量升级,提高获得的奖励。某些关卡内会出现篮子,篮子内存在奖励,点击篮子即可查看。篮子上方吊着的气球内部存在卡牌,收集这些卡牌并通关后即可获得篮子内奖励。
通关奖励,除了基本的金币奖励和连击奖励外,达到一定的分数并且通关后,在分数栏(星星)右侧会显示通关后额外获得的奖励。
小猪存钱罐,在收集一定量的金币之后,小猪存钱罐会返还一定量的购买门票的金币。

提示机制

玩家错过了可以消除的牌之后,消除区域内的那张可消除的牌会微微晃动提醒玩家。

游戏内解锁机制

游戏内功能并不是全部开放给新玩家,需要在相应等级解锁相应的功能。
LV5解锁市场。已解锁;
LV25解锁拼图收集,已解锁;
LV40解锁农场相册,已解锁;
LV44解锁小猪存钱罐,已解锁
LV50解锁肥沃的农田,已解锁;
LV75解锁月度探索,待解锁。

长期留存设计机制

总体设计

游戏内的系统并不是一开始完全开放给玩家,游戏通过逐步开放各个系统给玩家制造一种惊喜的感觉。并且通过等级(关卡数)开放的系统,给玩家提供新鲜感,还有冲关的冲动。是市面上常见休闲游戏的做法,一方面是为了减小难度和信息密度让玩家好上手,另一方面就是为了提升玩家在这个游戏的时长。但这个做法有个很大的缺点,就是一旦游戏前期开放的系统和玩法不够吸引人,很容易造成玩家的流失,可能玩家下载后玩了两把觉得没什么新意就离开了。这个核心问题就在于怎么在前几关留住玩家,让玩家发现这款游戏和其他游戏的不同之处。

农田建筑机制

通过关卡时,也会增加游戏内建筑的进度,解锁新的区域和奖励。
游戏内建筑为农田,前五关通过后,会解锁整片农田,整片农田解锁后会给予收获奖励。
农田内的收获为农作物,前五关的奖励为小麦,而后是胡萝卜、土豆等。农作物可以在首页里中屏幕右下角的市场中售卖,售卖奖励为金币。

拼图收集系统

整个拼图收集系统由左下角的拼图预览、主要的故事拼图收集、右下角的拼图收集数量和右上角的上商店组成。
拼图收集以故事的方式作为收集背景,凑齐9个拼图碎片即可收集一整个故事拼图。每收集一幅完整的拼图可获得收集进度条的奖励。
拼图收集具有时效性,推测游戏的收集系统会根据时间来轮换需要收集的拼图集,达到拼图的不可替代性。
玩家们只能通过充值和游玩收集的星星数量获得拼图,体现拼图相较游戏内的其他道具的稀缺性和重要性。

农场相册系统

相册具有多页,每页相册纸有8套小相册,完成这些相册内卡牌(相片)的收集,可以获得对应的奖励,小相册和总相册纸的完整收集都会有奖励。
玩家通关某些关卡后会获得奖励卡包,这些卡包内装有相片,相片存在稀有度和数量之间的差别。卡包上的星级表示卡包至少包含一张对应星级的卡片,普通版本是1到3星,卡牌数量为4,4,5张,升级版本是4和5星,卡牌数量是5和6张。卡牌是可以重复收集的,也就是说你开对应稀有度的卡包,卡牌的概率不会因为你已有的收集的卡牌而改变。收到重复的卡片会自动转化为星星,收集足够的星星可以兑换奖励,包括卡包和金币等等其他奖励。

游戏体验

游戏背景

乡村种田风。游戏让玩家以一个农民的身份出发,通过闯关去拓展自己的农田,以此获得更多的奖励。

音乐与音效

音乐

游戏大厅内音乐比较欢快,尤克里里和三角丁造出一个轻松欢快的基调,游戏大厅内音乐只有一首,循环播放,在播放开始和播放结束两部分做了渐变的处理。
游玩时,游戏内的背景音乐只有白噪音鸟叫,符合乡村的气质,但显得过于单调。

音效

游戏内:
点击手牌的牌换牌后,会有一个模拟真实出牌的chua的音效。
点击收集牌堆的牌,除了这个chua音效外,还存在电钢琴的音效,这个音效会随着连击数的增加而提高音调,音调存在上限,连击数达到一定数量时,继续连击会一直以最高的音调继续游戏。
游戏胜利时,管弦乐器和欢呼掌声的音效会提高玩家们游戏完成的成就感,提高玩家继续游玩的意愿。

美术

在美术方面,游戏整体是2d的。在游戏的各种操作中,都有一个缓慢响应的效果。在点击进入关卡收集卡牌,还是关闭开启充值页面等操作时,页面都是缓缓跳出的,相较于其他游戏来说速度是稍微慢一点点的,不太明显。
游戏背景的做的比较符合田园的风格,卡通的画风适合多个年龄段游玩,清新中饱和度的色调不至于让玩家视觉疲劳。
游戏内的ui比较简约,和文字一样没有什么太多的设计,都是以简单的形状组合而成。
让我在体验流程中一个比较困惑的点是,在背景图片已经存在着路径的情况下,关卡有时会按照这个路径来走,有时却会直接碾过农田区域,总体轨迹都是以一个波浪形来走的,没有什么独特的变化。

游戏交互

玩家对于各个元素的交互感比较差。首先是在点击了游戏内各个按钮时,除了对按钮进行选中效果(稍微变小和变暗)的处理之外,玩家并感觉不到自己对于游戏内元素的操作的。没有声效和震动的处理,玩家们会少一部分的体验。局内的交互也是如此,除了卡牌交互时的连击、换牌和收集牌的声效不一样,玩家们并不能明显感觉到连击和普通收集牌的区别之处,没有制造出一种爽感。

商业化

商业化游戏内设计

游戏内当连击数达到一定数量的时候,会无法继续连击,只能使用道具维续连击数。例如连击区域内需要的连击数是五次连续消除,但连击数一般会在3到4次内停止。玩家们为了获得高分或者满星奖励需要通过道具。
在每局游戏,当玩家出现失误时(没有看到可以消除的牌就换牌),在结尾可能存在场景
,只剩一张牌或者两张牌,这时玩家需要在重开游戏和选择万能牌道具之间抉择,一般玩家都会选择道具,因为在重开不仅需要1000金币,而且在已经付出了游戏时间成本的情况下,使用万能牌道具所消耗的1000多金币不算什么。

充值

玩家游玩到一定关卡,游戏内主页会弹出限时礼包,窗口会晃动。礼包内显示打折、限时、超值和仅此机会的字样引导玩家购买此优惠力度非常大的礼包。
玩家们只能通过充值和游玩收集的星星数量获得拼图,体现拼图相较游戏内的其他道具的稀缺性和重要性。

广告

游戏失败时,弹出观看广告+3手牌;
某些关卡结束后,弹出强制观看的广告,无法跳过,广告时长大约7秒;
点击金币道具商店,商店内存在观看广告获得金币的字样;
观看广告,可以双倍收集奖励。(第14关首次出现);
观看广告可以获得奖励关卡的奖励次数;
观看广告可以加速市场的冷却时间;
观看广告可以减少门票花费的金币。

与同类游戏相比

与其他接龙类游戏相比,蜘蛛纸牌等

1.比较专注于消除内的游戏,所以制作的道具数量可能不是特别多;
2.具有较多长期收集的系统,例如相册和拼图。

与其他消除类游戏相比,羊了个羊

1.TripeaksFarm为app,羊了个羊为微信小程序。
2.羊了个羊的难度极高,作为一款休闲的小游戏难度那么高其实是和休闲的概念相悖的,只是因为其营销投入很大而产生的昙花一现。TF的游戏难度适中,玩家们非必须使用道具即可通关和拿高分,只是使用道具能更加快速和简单的通关和拿高分。
3.TF纸牌游戏较容易上手,具有一定量的游戏受众基础。

其他

个人游玩流程体验

前10关,几乎没有难度的关卡,为了帮助新人快速适应游戏节奏的设计。总体游戏已经玩到50关了,由于需要下载新内容,无法连接,所以后面的新游戏内容还没有体验。
不使用道具通关,连击数量少,卡牌剩余少,除了游戏通关时的基础奖励获得的金币较少。使用道具通关时,连击数量和剩余卡牌数会变多,但是由于万能牌的购买金币较贵,使得虽然游戏结束时获得的奖励较多但是总体来说玩家们获得的金币数是减少的。卡牌收集和拼图收集的难度较大,卡牌收集的奖励是和难度相匹配的,但是拼图的收集难度也比较大。虽然说,这些收集的物品都是在玩家游玩的过程中顺带收集的,但是如果收集的流程较长而得到的奖励又少,对玩家的吸引力就不足,这个系统就容易被玩家忽视。
吸引我继续玩下去的一个点是金币机制,个人在部分游戏里面有个囤囤党的癖好,能获得更多的金币,金币的增长数是吸引我继续玩下去的动力,游戏内部的收集系统,相册给的高金币也是一个点。

对游戏的建议

1.背景故事方面
游戏的背景故事可以继续去拓展。一开始介绍玩法前可以稍微带一下背景故事。例如这是一款种田接龙游戏,玩家们为什么要种这个田。像是royal match三消游戏这类,玩家们扮演的是一个国王,在建设自己的城堡,虽然文本量不大但是很容易就让玩家进入国王的状态去玩游戏。
tripeaks背景故事可以这样写,某位亲戚(例如爷爷)的农场要倒闭了,或者爷爷要退休了;亲戚希望把这个农场转让给别人,因为自己经营不下去了;或者是爷爷打小就看好你,希望这个农场能在你手上继续生存下去。
如果是这样写背景故事,玩家们会有一个危机感,或者说有一个想拯救这个农场的冲动和。游戏初期也可以这样设计,玩家们本来就拥有一块田地,但是已经荒废了,玩家们通过纸牌接龙的玩法,去获得道具,例如锄头、镰刀等农具,让原本荒废的土地变得有价值,后面再继续通过拓展土地的方式,去设计更多的关卡游玩。到了后期可以去改变科技,当然了,游戏的主基调是农村种田,太过于现代化的产品会显得突兀。如果说场景的作画是一个问题,那么可以将关卡的设计从单纯土地的拓展变成获得的种子不一样。现在游戏内的设计是拓展一篇土地,每个土地是不一样的农作物,那么可以变成现在获得的是小麦种子,后面获得胡萝卜种子、土豆、番茄等价值更加高的种子。
当然,文本量上来之后并不都是好处,有些玩家可能打开游戏看到这么多介绍可能就离开游戏了,把握好文本量和游戏节奏是一个问题。

2.游戏的音乐和美术方面
游戏的主页音乐是符合农场这一个场景的,但是就像在前面板块说的,好像主页音乐只有一首,是循环播放的,由于游戏设计的原因,玩家们不会在主页停留太久,但也是有这种挂机或者找关卡的情况发生的。在这种情况下重复的去听同一首音乐可能会显得疲倦。音乐这一方面也可能是因为我没有打到后面的那个新场景(需要190关),每个场景的背景音乐可能不一样。游戏的音效也可以再进行升级,例如在连击数比较高的情况下可以让音效和震动一起产生,这样给玩家的游戏体验比较好一点。在背景这方面,无论是主页还是游戏内部,创造一些玩家可交互的内容或者动态的内容可能比较好一点,例如在主页中的小麦或者是胡萝卜,都是相同的贴图,十几株小麦都是长一个样,多创造一些贴图,并且让贴图动起来(在主页中,加上风的音效和动效,风经过的时候,小麦会稍微动一下),而不是单纯的随机的浮动。玩家们达到的关卡,是由玩家们的头像来表示的,有这样相同设计的游戏例子为pvz2,pvz2在这个设计上是加了一点心思的,因为它的背景图和关卡路径本身原画就比较好一点,这样头像的设计就不用太过细节。但是却在tripeaks这款游戏里面,如果只是有一个头像框,这样会让玩家有点出戏。希望可以用拖拉机或者小鸡这样带有农场气质的元素去代替,毕竟在游玩游戏时不是所有人都会上传自己的头像到游戏平台。这个头像的设计可以移动到玩家玩了一部分关卡的时候,再去给玩家上传自己头像的机会。


TripeaksFarm 分析报告
https://xinshi102.github.io/2025/08/20/游戏拆解案/TripeaksFarm分析报告/
作者
信使
发布于
2025年8月20日
许可协议